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从经典到争议 从经典到经验 原文

作者:admin 更新时间:2025-08-18
摘要:从典范到争议!《战地6》rush玩法被批就是一坨说明了  《战地》系列中备受玩家推崇的Rush玩法(突袭玩法),在《战地6》B测时彻底砸了锅,被老玩家怒喷“就是一坨(straightupjunk)”。突袭玩法是《战地6》B测第二周末新增玩法之一(此外还有限制武器突破,小队死斗),其首秀遭到了玩家的强烈不满,甚至让,从经典到争议 从经典到经验 原文

 

  《战地》系列中备受玩家推崇的Rush玩法(突袭玩法),在《战地6》B测时彻底砸了锅,被老玩家怒喷“就是一坨(straight up junk)”。突袭玩法是《战地6》B测第二周末新增玩法其中一个(除了这些之后还有限制武器突破,小队死斗),其首秀遭到了玩家的强烈不满,甚至让人觉得DICE必须认真思考“推倒重来”。

  Rush玩法曾在《战地:叛逆连队2》《战地3》《战地4》中被视为核心方法,其特色在于两个M-COM目标点、约75张进攻方票数,以及一条动态推进的前线。本质上,它就是战地版的《反恐精英(反恐精英)》安放炸弹玩法。但不同差异在于《战地》版有重生,而且没有单一持炸弹的会员。在Rush中,全部进攻方都能安放炸弹,防守方则必须不断扑灭火点,直到进攻方的增援耗尽。

  然而,在《战地6》中,Rush却被大量玩家认为失去了原有的规模感和战略深度。在《战地6》Beta中,Rush的制度没有变,但玩法和地图的感觉完全跑偏了。被锁定为12 v 12后,Rush完全丧失了在《叛逆连队2》乃至《战地3》《战地4》中那种大规模的战场感。而这一点很也许是由于《战地6》地图格外狭窄所导致。

  玩家BIG_CEC_在Reddit上批评说:“这就是垃圾,我本来还打算整天刷Rush的,现在完全没兴趣了。”

  DimensionWroth3043补充说:“这根本不是Rush,这玩意儿更像是《CID》的搜索和摧毁,只是人数多一点、据点会换地方。人数少、没载具,彻底毁了这个玩法。”

  Beta中公认最烂的Rush地图是“伊比利亚攻势”,它仅利用了城市网格的中间一小块区域,且完全没有载具。两个M-COM点之间距离极短,你甚至能从壹个点直接看见另壹个点。更糟的是,防守方出生点太靠近战斗区域,进攻方甚至能直接在窗户里架枪刷出生。开罗和帝国之舟地图的某些M-COM点也有同样难题,只有“解放峰”还几许有点正统Rush的感觉。

  但也不是全部人都厌恶新版Rush。

  玩家Sidewinder_ISR就写道:“对我来说,这是Beta里最喜爱的玩法;地图还是太小,但人数少让战斗更有战略性,也不会像乱战那样一团糟。”

  Sidewinder的想法很有意思。也许缩小Rush是开发者刻意想让它和“突破(Breakthrough)”区分开。突破是《战地1》引入的Rush“继任者”,用征服点式的占领目标取代炸弹点。其实过去Rush和突破之间一直存在尴尬的重叠:DICE通常更偏爱突破,把Rush降格为“特色玩法”,有时甚至首发都不带(比如《战地5》Rush整整晚了一年才上线)。

  想要做些调整是可以领会的,但难题是:能不能干脆别改?新版Rush并非完全没救,但它在大规模战场下本来就已经很好玩了,而且突破和Rush的差异也足够大,完全可以各占壹个席位。

  Rush的口碑滑坡,也和《战地6》Beta“地图太小”争议息息相关。目前试玩的四张地图里,只有一张能展现出战地的“标志性大规模”,而且那张地图“解放峰”也不算太大。玩家渴望的Rush地图应该是那种几十人从海滩正面突击基地,或者至少有足够空间让载具派上用场的战斗。随着测试爆料的9张首发地图越来越多,我对“大地图够不够满足粉丝”的信心越来越低。

  针对社区的批评,战地职业室已迅速进行小幅调整,包括缩短M-COM引爆时刻、延长重生时刻。然而,这些改动能不能扭转Rush玩法在玩家中的负面印象,仍有待观察。