《巫师4》叙事总监:我们不做无聊的跑腿任务 巫师4结局
摘要:《巫师4》叙事总监:大家不做无聊的跑腿任务说明了 《巫师4》叙事总监PhilippWeber表示他们不会言败《巫师3》的一些精彩元素:那些精彩绝伦、层次丰富的支线任务。 PhilippWeber在开发初期就加入了《巫师3》团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起自己最早从工,《巫师4》叙事总监:我们不做无聊的跑腿任务 巫师4结局
《巫师4》叙事总监Philipp Weber表示他们不会言败《巫师3》的一些精妙元素:那些精妙绝伦、层次丰盛的支线任务。
Philipp Weber在开发初期就加入了《巫师3》团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起自己最早从职业室收到的反馈是“大家不做跑腿任务(fetch quests)”。你懂的。十年后的今天,Weber接手《巫师4》的叙事,他告知外媒GamesRadar+,这是他在这款放开全球RPG续作中将继续坚持的守则。
《巫师3》的支线任务让这款游戏在众多游戏类型中脱颖而出,无论是特别钟的搞笑小插曲,还是包含多个任务、细节丰盛、长达一小时、和主线剧情最佳契合的精妙任务。Pawel Sasko——当时也是一名任务设计师,现在是《赛博朋克2》的总监——说,他们的“目标”是重现那种放下一本好书的感觉。
然而,在壹个庞大的全球里填充如此多精妙的故事绝非易事。Weber记得,每位设计师写下的想法“都是最终落地的十倍”,因此在团队最终敲定像“血腥男爵”这样有趣且如今已成为标志性的设计任务之前,需要进行大量的头脑风暴。
CD Projekt Red的开发人员无疑会借鉴《巫师3》的成功经验,并将其融入《巫师4》中,但该职业室也直言不讳地表示,他们不能“一遍又一遍地复制大家自己的诀窍”。希望团队能够在新旧元素之间取得良好的平衡。
这位《巫师4》的负责人对该系列的新故事“特别有信心”:“大家了解该怎样处理它……,大家会让它从头流行起来。”