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《四海兄弟:故乡》IGN前瞻:故事优先、唯一升级武器是刀 四海兄弟故乡最新消息

作者:admin 更新时间:2025-07-15
摘要:《四海朋友:故乡》IGN前瞻:经历优先、专属更新武器是刀说明了  IGN在游玩了三个小时的《四海朋友:故乡》后发布了一段16分钟的独家前瞻视频(截取自电脑版),不少镜头展示了近身刀战战斗。  此外,IGNFirst还发布了对《四海朋友:故乡》的独家前瞻,IGN确认《四海朋友:故乡》的模式回归了系列本源,与《四海朋友1、2,《四海兄弟:故乡》IGN前瞻:故事优先、唯一升级武器是刀 四海兄弟故乡最新消息

 

  IGN在游玩了三个小时的《四海兄弟:故乡》后公开了一段16分钟的独家前瞻视频(截取自PC版),不少镜头展示了近身刀战战斗。

  除了这些之后,IGN First还公开了对《四海兄弟:故乡》的独家前瞻,IGN确认《四海兄弟:故乡》的方法回归了系列本源,和《四海兄弟1、2》很像,一个故事优先、非放开全球的动作冒险游戏。而玩家可更新的主要武器,并不是枪,而是刀。这款游戏综合支持潜行游玩,甚至更让人欣喜的是,首发仅50美元。

  IGN独家前瞻:

  在我坐下来试玩《四海兄弟:故乡》大约三个小时之前,Hangar 13的总裁Nick Baynes就反复提到,他们的团队特别希望玩家能够完整尝试《四海兄弟:故乡》这部前传故事。带着这个目标,《四海兄弟:故乡》不仅在时刻线上倒回了过去——背景设定在1900年代初的西西里岛——在游戏设计上同样回归了传统。

  虽然《四海兄弟3》是一款特别出色的作品,但它采用了完全放开全球的设计。而开发团队后来似乎和玩家的感受一样,认为这种设计并不适合《四海兄弟》系列。毕竟,前两代作品都是以剧情为核心的线性游戏,背景虽是精细、宏伟的放开全球,但这些全球更多是为了衬托主线任务的秀丽舞台,而不是让你在里面被琐碎的任务和支线活动主题牵绊。实际上,Baynes还提到,2024年《四海兄弟:终极版》的积极反馈,在某种程度上为本作《四海兄弟:故乡》的开发提供了灵感和路线。

  我很高兴地告知大家,在尝试了《故乡》的第3、4、5章之后,开发团队确实成功地把《四海兄弟》带回了它的方法本源。这款游戏,就像《四海兄弟1》和《四海兄弟2》一样,是一款剧情优先、而非放开全球的动作冒险游戏。。有趣的是,你的主要可更新武器并非枪——虽然它们确实存在——而是你的刀。游戏完全支持潜行方法。更值得一提的是,游戏首发价格只要50美元,或者用我自己的说法:这一个“反给Randy Pitchford定价”。

  那种熟悉的感觉

  当我第一次拿起手柄——故事背景设定在1900年代初。少年恩佐·法瓦拉(Enzo Favara)刚刚逃离了童年时期在硫磺矿的苦役生涯,如今开始在西西里黑帮老大托里西(Don Torrisi)名下的葡萄园里打工,过上了属于自己的自在生活。托里西是一位保护当地人民和财产的西西里黑手党老大,当然,他的“保护”是有代价的——每月的保护费必不可少。

  我很喜爱《四海兄弟:故乡》对恩佐成长经过的刻画:从壹个涉世未深的少年,逐渐蜕变成托里西家族的正式成员,成为“家族的人”,甚至可以自行决定采取任何行动,只要是为了“家族的利益”。这种转变在第3章表现得尤为明显:恩佐第一次跟随托里西家族的“业务”行动,和老大的得力助手卢卡(Luca)以及另一位正式成员切萨雷(Cesare)一起出去“收账”。

  卢卡和切萨雷就像是你肩膀上的天使和恶魔,卢卡强调要有耐心,把暴力作为最后手段;而切萨雷更像是“先开枪,后问话”的典型例子。比如大家第壹个收账对象是橄榄农马可(Marco),他平时总是准时交钱,但这次却迟了。卢卡递给我一把没上膛的枪,只是为了吓唬马可逼他付款,而切萨雷则说:“多一十根手指头动一动,总能帮他们回忆起自己欠了钱。”

  顺便说一句:我在《四海兄弟:故乡》的这三个小时里,看到的水果也许比我在任何其他游戏里见到的都多。或许现在的TGA(游戏大奖)该设个“年度水果展示奖”了。

  最终,这次收账没有开枪,也没有动手。我在附近找到了保险箱的密码,从马可家保险箱里取出了托里西的“保护费”。我很欣赏Hangar 13对恩佐加入黑帮经过的刻画,没有一上来就让你变成壹个杀人不眨眼的疯子。

  不过,第二个收账目标的情况稍微更新了一些。大家骑马穿梭了西西里乡间,来到了邦加利诺(Bangalino)先生的农场。这里的工人正在罢工,带头的一个叫曼努埃尔(Manuele)的人。卢卡对他们说:“这里可不能罢工,曼努埃尔。你和你的兄弟们得回去干活。再这样下去,这对生意可不好。”

  顺便一提,我实在太喜爱在骑马时看着乡村风景了。《四海兄弟:故乡》这次言败了前三影响的自研引擎,转而运用虚拟引擎5。公允地说,之前的引擎本身也很出色,特别是《四海兄弟2》,当年画面特别惊艳。而虚拟5延续了系列在场景美术上的传统:最佳的蓝天,柔软的云朵,连绵起伏的绿色丘陵和农田,把《故乡》的西西里气氛营造得特别到位。我迫不及待想看看后面的剧情会带我去哪些地方。

  说回曼努埃尔。他拔出了刀,正式把我带入了《四海兄弟:故乡》中最重要的武器体系——匕首。游戏里可以解开和获取不同的匕首,每一把都有特殊的属性,不只是外观不同,还能根据你的战斗风格来选择最适合自己的武器。匕首战斗有很多动作:直刺、横砍、格挡、闪避(就像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列那样,重攻击无法被格挡,只能闪避)。

  第3章的最后一笔账果然“出事”了。大家去找一位叫费切拉(Fichera)的农夫收账,结局反被他大声斥责——他的水泵被山匪偷走了,而他辛苦交的保护费却没能保住自己的财产。

  这一次,连一给主张克制的卢卡也告知恩佐:可以上真子弹了,面对这些无法无天的强盗,不用再手软。接下来的任务是一路追踪这些山匪,穿过两个匪营,最终和十多个山贼在山坡上展开激战。熟悉的第三人称掩体STG方法再次登场,不仅《四海兄弟》的老玩家会感到亲切,任何玩过近十年第三人称动作游戏的人都能快速上手。《故乡》并没有打算推翻这个类型的方法模板,但它做得足够扎实、有趣。

  不过,战斗之后的过场动画对我来说有些“迷恋”。切萨雷割下了壹个山匪的手指,把他的金戒指当成“额外的报酬”拿走,接着把那截断指扔进了井里。

  禁忌之恋

  完成了第3章的“新兵训练”之后,接下来的剧情是一场规模巨大的任务,围绕托里西的女儿伊莎贝拉(Isabella)展开。恩佐和伊莎贝拉两情相悦,但故事里还有个竞争者——吉纳罗(Gennaro),他是男爵丰塔内拉(Baron Fontanella)之子,而丰塔内拉也许是比托里西更大的一条“西西里黑帮大鱼”。

  吉纳罗想炫耀他的新车,也想追求伊莎贝拉,于是安排了一场在附近废墟的野餐幽会。任务从恩佐“保姆”般地陪同开始,最终演变成了一场绑架事件、一场你骑马追车的追逐战、一连串的尸体、一位被刺杀的出卖合伙人、一位满意的托里西老大,以及一位对恩佐更加倾心的伊莎贝拉。

  剧情开始得很平静,吉纳罗开着车载着切萨雷前往废墟,伊莎贝拉坚持骑马,和恩佐并肩同行。是的,在《四海兄弟:故乡》里,你可以选择并骑乘自己的马,每匹马都有不同的性格和特征。根据我试玩的部分来看,马匹选择并不会对实际方法有太大影响,但作为叙事的一部分,确实让整个尝试更有生气。

  在途中大家还停下来拍了张风景照,游戏里配备了相机功能可以拍摄美景。可惜在我试玩的三小时里,只有这一次机会用到相机,但我希望在正式版里能更频繁地用上它。

  之后,你会在废墟里和切萨雷、伊莎贝拉会合,进行一场低风险的赛车比赛——也许这是对《四海兄弟1》里那场恶名昭彰的赛车任务的小小致敬。

  但就在切萨雷和恩佐在摆弄吉纳罗的新车、让他和伊莎贝拉幽会时,一群山匪突然闯入,举枪劫持了他们两人。(这里我就不剧透这些山匪的真正身份了。)其实他们的目标主要是吉纳罗,顺带把伊莎贝拉一起带走,反而让局势变得……嗯,你可以想象,这无疑让绑架者的规划复杂化了。

  在这一段中,我用上了霰弹枪,打击感特别爽快。这时候,匕首或者潜行击晕就别想了——这就是一场枪战,恩佐带着扣动扳机的冲动全程上阵。

  经过之前提到的追逐战,我追上了他们的马车,干掉了不少绑匪,成功救出了伊莎贝拉,作为“奖励”,恩佐得到了伊莎贝拉的壹个吻(嘘,可别告知托里西老大!)。不过,切萨雷把伊莎贝拉安全送回去了,恩佐还得把吉纳罗救过来——不然不管是把谁落下,恩佐都难逃两位父亲的怒火。

  这一段让我真正释放了心中的“山姆·费舍尔”(《细胞分裂》主角)。环境设计得很好,放开区域允许你自在选择潜行路线并保持隐蔽。只要游戏里有潜行选项,我十有八九都会选择走潜行路线,《四海兄弟:故乡》也不例外。开发团队告知我,他们并不指望大多数玩家能完全不被发现地通过整个区域——毕竟这片区域很大,敌人数量也多。但我把这当成了个人挑战。虽然我坚持了很长时刻,最终还是被发现了,只能拔枪硬上。

  在《故乡》的潜行方法中,基本遵循《细胞分裂》的制度:蹲下能减少噪音,可以扔硬币或瓶子来分散敌人的注意力,也可以选择迅速用匕首化解对手,或者用QTE形式勒晕敌人(如果按键不够快,敌人会挣脱)。地图上还贴心地放了不少空箱子,可以把尸体藏起来,避免被其他敌人发现。虽然《故乡》在潜行方法上没有啥子倾败性的创造,但在我尝试的这段里,做得算是等于扎实。

  我特别喜爱游戏里的壹个细节:念珠(Rosary)可以更新,挂珠上的不同效果会影响方法,比如有一种可以降低脚步声,这在潜行时特别好用。

  不过,等我走到绑匪里的“最后一人”时——梅西纳(Messina),他的真正身份和故事你得自己玩的时候再去发现——恩佐给他发起了刀战挑战。梅西纳也放下了枪,接受了挑战。战斗经过中我确实有些难以精准时机去招架,但最终还是勉强保住了恩佐的血量,赢下了这场刀战。(顺带一提,我试玩时是普通难度,三小时里死了几次,游戏有多种难度可选,想更轻松或更有挑战感都可以调。)

  回到葡萄园后,托里西听说了伊莎贝拉被绑架的事,告知恩佐:梅西纳,他要活的。呃……这个……我……不过,老大最终还是说我做得不错。伊莎贝拉朝恩佐露出的微笑也说明了一切。

  入室绑架

  我试玩的最后壹个章节是第5章,这一章又让我大展身手了一把潜行操作。这次的任务是潜入那个策略绑架吉纳罗(以及因此连累了伊莎贝拉)的人家里,把他带回去见老大——换句话说,“绑架绑匪”。

  这个任务几乎可以直接放进《细胞分裂》系列里:你可以选择多种途径翻上山坡,潜入山顶的大宅。我一路悄无声息地化解了挡路的守卫,最终潜入了宅邸,成功找到了目标。

  不过,回程时我就没那么幸运了。当我带着目标走出房子时,剩下的守卫们都发现了我,不得不开枪杀出一条血路。至于我把这个人带回去之后发生了啥子?这个你得自己玩了才了解。

  故乡,新期待

  在尝试了三个小时的《四海兄弟:故乡》之后,我几乎没有啥子担忧。试玩期间我玩了三章,但具体总共有几许章呢?目前来看,这个故事不太也许只是简单的六小时流程。虽然我不了解游戏总时长是几许,但思考到制作人一开始就说希望全部玩家都能打到通关,再加上50美元的定价,可以合理推测这不会一个40小时甚至30小时的大型作品。

  不过,对我来说这完全没难题。我是个有职业的父亲,《四海兄弟:故乡》如果能让我在壹个周末或两个周末里完整尝试完,我特别乐意。

  更重要的是,我现在可以很有信心地说,不管它最终有多长,这个游戏我肯定会玩得很开心。方法上虽然都是熟悉的体系,但潜行、STG、刀战、驾驶等内容都做得扎实。而对于一款《四海兄弟》来说,最决定因素的元素——剧情——确实让我全程投入,很想了解接下来会发生啥子。

  能再次回到《四海兄弟1》和《四海兄弟2》的那种感觉,真的太好了。这种尝试,已经很久没有过了。