《巫师4》关卡设计师谈引导设计 巫师4攻略
近日,《巫师4》的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,就游戏社区热议的“黄色油漆”引导机制发表了看法。Tost表示,这一难题远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元对立见解要复杂得多。
Tost承认,全部电子游戏都会利用环境要素引导玩家,但情况并非一贯如此。事实上,CDPR在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业规范的行为都是偶然形成的。Tost解释道:"当时的关卡设计远不如现在成熟,我想行业里大多数领域都是如此,在《巫师3》中,大家其实没做太多引导设计。当时关卡设计团队刚刚组建,整个开发经过中大家都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计标准。"
Tost进一步解释道:“因此,大家没特别强调引导机制——虽接着来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导体系而言,这只是个小元素。"Tost表示设计团队当时更多是凭直觉行事,却阴差阳错地开创了不少行业先例。Tost感慨道:"大家做了很多如今看来仍属正确的决定...或许只是运气好。现在大家的手法已经精细多了。"
Tost认为《赛博朋克2077:往日之影》正体现了CDPR如今的成熟:"那里汇集了关卡设计师的全部看家本领。大家运用构图线条让场景更震撼,同时引导玩家视线...而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确目的性。"
对于"黄色油漆"这种直白的引导方法,Tost坦言:"大家始终致力于让游戏对大众保持友好,因此不排斥采用更直接的引导手段,无论是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想情况下,玩家根本觉悟差点自己被引导着。"谈及被戏称为"黄漆房间"的设计,他认为这只是"开发者工具箱里的选项其中一个"。
Tost表示:"如果能巧妙运用全部引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家浑然不觉地被引导时,才是最佳情形。难题不在于黄漆本身,而是它如今太常见了,导致玩家一眼看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方法。"
适度引导确有必要,但Tost坚持认为应当保持隐蔽性,或至少符合全球观——他举例《神奇海域》中随风飘扬的旗帜:"这种设计天然融入环境,比刻意在某处刷黄漆更有说服力。"